Déroulement d’un combat.

  1. Le jet d’initiative pour déterminer l’ordre de jeu. Chaque personnage et chaque ennemi lance un jet de 1d10 + Agilité pour déterminer l’ordre du tour. Ce jet n’est fait qu’une seule fois au début d’un combat. Le plus haut résultat joue en premier, le plus bas en dernier. Un personnage qui obtient un résultat élevé peut retarder ses actions et jouer plus tard dans le tour, il doit l’annoncer au début de son tour de jeu.
  2. Lors de son tour de jeu, un personnage dispose d’un point de déplacement et d’un point d’action. Si un des deux est utilisé, il ne peut plus retarder son tour. En revanche, il n’est pas obligatoire de dépenser ces points, et ils peuvent être dépenser dans n’importe quel ordre.
  3.  Les jets de combat sont effectués pendant le tour de l’attaquant et non à la fin du tour de tous les joueurs. Grace à un point d’action, un personnage peut attaquer son adversaire. Il lance un jet de toucher ( Combat, tir ou magie), son adversaire lancera un jet de défense ou de volonté ( en fonction de la nature de l’attaque) par opposition.
  4. La fin du tour survient quand tous les joueurs ont joué leur tour. A la fin du tour, tous les joueurs et le MJ calculent les dégâts sur la durée et les nouveaux seuils vitaux de chacun.

Le combat, les jets d’opposition:

  • Une attaque de contact : 

L’attaquant : 1d10+ Combat.

Le défenseur : 1d10 + Défense.

Si le résultat de l’attaquant est strictement supérieur, les dégâts sont infligés : dé de dégâts de l’arme + Puissance – Résilience.

  • Un Tir à distance :

L’attaquant : 1d10 + Tir

Le défenseur : 1d10 + Défense

Si le résultat de l’attaquant est strictement supérieur, les dégâts sont infligés : dé de dégâts de l’arme + Précision – Résilience.

  • Une attaque magique :

L’attaquant : 1d10 + Magie

Le défenseur : 1d10 + Volonté

Si le résultat de l’attaquant est strictement supérieur, les dégâts sont infligés : dé de dégâts du sort+ Pouvoir – Résistance.

Les modifications sur les jets de l’attaquant:

L’attaquant peut recevoir un modificateur sur son jet de toucher en fonction de la situation du combat, le défenseur ne reçoit jamais de malus dans cette situation, le modificateur est plutôt octroyé à l’attaquant:

Les attaques de contact:

  • Supériorité numérique au contact : +1 Combat
  • Attaque sur cible avec une endurance à zéro: +2 Combat
  • Attaque sur cible avec un moral à zéro : +2 Combat

Les attaques à distance:

  • Tir sur cible engagée en combat corps à corps : -1 Tir
  • Tir sur cible de dos : +2 Combat
  • Tir sur cible avec un moral à zéro : +1 Tir
  • Tir sur cible avec une endurance à zéro : +2 Tir
  • Tir sur cible à moins de 6 cases : +1 Tir
  • Tir sur cible à couvert : -1 Tir

Les attaques magiques:

  • Sort à projectile sur cible à couvert : -1 Magie
  • Sort à projectile sur cible engagée en combat : -1 Magie
  • Sort à projectile sur cible avec une endurance à zéro : +1 Magie
  • Sort à projectile sur cible avec un moral à zéro : +1 Magie

 

 

 

 

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